CPU、GPU、内存(存储器)总线、端口、数据线未知数据序列设备与控制程序控制器→CPU(运算器)程序代码→计算机系统机器代码、汇编代码、中间汇编代码以及脚本等指令、数值和状态设备与人输入设备输出设备人机交互行为或反馈“扫描码”(ScanCode)、RGB值、字体等我们还可以举出更多的计算机组成部件以及它们对数据的不同理解,例如显卡、打印机、硬盘,以及扫描仪等。但归总起来,这些“数据”只有两类:□一是在设备与设备之间,我们确立了以传输总线带宽为标准的数据交互型式(type)。即,设备与设备之间的数据,明确以如下单位传输:位(bit)、字节(byte)、字(word)、双字(dword)等。
□二是在控制与被控制对象之间,我们明确了以交互行为(action)为视角的三类数据,即逻辑(logic)、指令(instruction/operator)和操作数(operand)。
正因为交互行为本身亦是(可以按照确定交互型式来定义的)数据的一种,可以在设备与设备之间传输,所以我们的击键行为最终可以表达为某些CPU指令。这也正是“人机交互”的基础:装置,以人可以理解和传递的形式,通过一定介质和中间转换,表达为确定的设备之间的交换数据。例如鼠标,人理解和传递的形式是移动与单击,鼠标作为中间的转换装备,最后将位、字节等数据通过设备之间的传输,送至计算系统的其他设施,例如端口。
从这个角度上来说,所谓的人机设备本质上仅仅是一个“数据采集”和“数据反①数据的交互是可以表达为数据的,即在交互双方本质上仍然是通过数据来传递行为指示———“控制与被控制”是两个设备之间的行为关系,“数据”包含了行使行为所需的全部信息,而“(某种)行为”是设备自身的能力。
馈”的终端,采集的是人的行为,反馈的则是人的知觉系统所能理解的信息(物理的、生理的、化学的、机械的、光学的等)。包括采集与反馈,以及该装备的内部构造与行为等,也是可以通过计算系统来控制的,那么它又将变成前面所述的、程序员所关注的两种“数据”。yipindushu.com
【五】
我们在程序设计中表达一个数据的时候,总是在描述数据的某些侧面,而不是它的全部。其关键在于,我们事实上不会面对这一数据的全部方面。进而推论:我们既无法、也不必完整地表达现实系统(的种种“数据”)。例如我们说硬币的正反面,可以表达为0、1,但这一项叙述只表明了0、1与硬币两面的映射信息,并没有实际表明:□硬币当前是正面亦或反面。口旋转中的硬币是正反未确定的。
【□硬币正面明确的称谓是front?或是“正面”?或是yes?又或“反面如何称谓”?】
□“硬币是正面的”在发生时,直到识别者得到这一结论的过程中,可有变化?因此在我们约定了表达数据的规则——即数与数据之间的映射关系之后,还需要约定表达数据的方面。如前所述,我们不需要说明这个数据的全部性质,只需要探求一个最不可或缺的子集。综合目前在计算机语言及其抽象概念上的种种尝试,可确信包含于该子集中的有:标识、值和确定性。
【六】
首先,我们需要一个标识符系统来“标识”所有我们要操作的数据(例如值与引用),以及这些数据的操作方法(例如运算符)。现实是:任何一个不被显式地或隐式地标识的数据,都不可能参与运算过程;任何一个不被标识的行为,都不可能在系统中执行操作。
继续思考这些标识对我们而言是相当有意义的。例如说,我们用aNum标识了一个数据,请问这个数据是指0呢,还是指1?或者我们再设问,即使我们用aNum标识了数据1,请问这个数据现在究竟是0,还是1呢?①关于这一点是如何确立的,是我们在第五章第一节中一切讨论的起始。
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